Kognition, Motivation und Emotion am Beispiel digitaler Spiele
Hauptziel
Das Hauptziel dieser Untersuchung war es, herauszufinden, warum digitale Spiele eine solch große Faszination auslösen. Spieler können von digitalen Spielen so eingenommen werden, dass sie zu essen, zu trinken oder zu schlafen vergessen, ein Verhalten, das wie Sucht erscheint. Die virtuelle Realität scheint Belohnungen anzubieten, die das wirkliche Leben nicht erbringen kann. Da keine Grundbedürfnisse (wie essen, trinken, schlafen, usw.) beim Spielen befriedigt werden, muss die Befriedigung psychischer Bedürfnisse die zentrale Rolle spielen.Methode
Um zu verstehen, warum Menschen von Spielen so gefesselt werden, wurde eine Studie nach der qualitativen Methode durchgeführt. 27 Personen zwischen 8 und 68 Jahren, 22 männlichen und fünf weiblichen Geschlechts wurden für die Einzelfallanalyse interviewt. Über 50 Stunden Interviewzeit über die Gründe zu spielen wurden dazu verwendet, die Motivation zum Spielen zu verstehen.Zentrale Ergebnisse
Das Flowerlebnis schein allen Spieler gemeinsam zu sein, aber es gab viele verschiedene Herangehensweisen und Motive zum Spielen. Die vier Spielertypen von Bartle (Explorer, Achiever, Socializer und Killer) konnten bestätigt und ihre psychischen Mechanismen anhand der Psi-Theorie der Handlungsregulation von Dörner erläutert werden. Der Begriff des Flows wurde in psychologischen Konzepten erklärt.Nebenziele
1) Verständnis der komplexen Interaktionen zwischen Kognition, Motivation und Emotion (am Beispiel des Computerspielens)2) Aufstellung einer Typologie der unterschiedlichen Herangehensweisen an PC-Spiele und der zugrundeliegenden Dynamiken kognitiver Prozesse
3) Verständnis der Bedürfnislage, Abhängigkeitserscheinungen, frühe Erkennung von problematischen Herangehensweisen und mögliche Mechanismen zur (Wieder-)Herstellung von positiven und/oder produktiven Einstellungen zum Spiel
Fortschritt (Blog)
Weitere Forschung / eigene Beiträge